Nadie crree realmente que tras los videojuegos haya algo más que una forma de pasar el rato entreteniendosé sin agitarse mucho, o al menos, nadie se ha dado el trabajo de estudiarlos de otra forma. La psicología es el único campo que les ha dedicado uno que otro estudio, pero solamente en función de sus efectos ya sea en el desarrollo de capacidades cognitivas o de habilidades sociales. En función de esto, es posible que la sociología y la antropología eventualmente tammbién trabajen los videojuegos, pero esta vez en función de sus respectivos campos de estudio. Es la filsofía, que puede hacer lo que le venga en gana, la que debe encargarse de, al menos, esbozar algo al respecto de un tema que me ha parecido muy interesante por las razones que aparerán más abajo. No sé si tiene forma de ensayo o si es solo un monton de ideas sueltas amontonadas, pero mientras más vueltas le doy al asunto, más me convenzo de que el videojuego es no solo un filosofema válido, sino uno indispensable para entender el desarrollo de la sociedad junto a la tecnología.
Antes que nada, he aquí el video con el que empieza toda la reflexión al respecto.
Como dura 19 minutos y es un TLDW en toda regla, a grandes rasgos cuenta por qué el MoMA decide incorporar videojuegos a la colección de diseño interactivo (la lista completa acá http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the-collection-for-starters), y explica algunos de los criterios para seleccionarlos y, lo más importante, cuenta que el meollo del asunto está en adquirir los códigos del juego para guardarlos en el museo.
Lo que llama la atención antes que nada es que el énfasis está puesto en el código,a pesar de que ha criticado que los videojuegos sean solo código. La curadora responde que esa comparación es como decir que un Picasso esa solo aceite sobre una tela. El punto es que, si dejamos de lado la calidad de los gráficos o de la historia, el valor intrínseco de un videojuego está en su código. Con esto en mento, el museo busca conservar esos juegos que implicaban un nuevo paradigma de videojuegos en tanto su código, y por eso es que los clásicos abundan en la lista. Como ejemplo, entre el Street Fighter II y el Mortal Kombat, a pesar de que el segundo es el hito en cuanto a la aparición de violencia y el primero en enfocarse a un público adulto; es el primero el que inicia no solo con la lógica de las peleas (que aparece en la primera versión del juego) sino también con la posibilidad de jugar contra otra persona. Es ese el valor intrísnseco, por decirlo de alguna forma, y autónome de ese código específico, y merece ser conservado en tanto que todos los demás surgen en función de él. Las siguientes versiones perfeccionan las gráficas, las historias y las técnicas, pero estos son valores subordinados a la aparición de un tipo de juego paradigmático.
Esto no debe dar a entender que el videojuego deba ser considerado solo como código, puesto que si bien ese es su eje central, el espacio del desarrollo de un videojuego es altamente interdisciplinario, es el verdadero crisol de ciencia, técnica y artes. En el periodos de cambio en las ciencias, cuando se dan cuenta de que las ciencias puras no pueden mantenerse bellas en sí mismas y aisladas de la burda tecnología, sino que sus avances están supeditados al avance de esta última, que ha su vez se ha liberado de la subordinación a la primera y logra equiparársele a fuerza de demostrar que no es un producto subsidiario sino un instrumento indispensable; resulta aún más grande ver como dos campos totalmente opuestos, como la ciencia y al arte, convergen en un mismo punto en calidad de iguales. Más que supeditar la calidad artística de la obra al estado de la técnica que la haga posible, ambos factores se impulsan mutuamente ya que el arte de los videojuegos no está limitado a generar con una computadora lo que el artista promedio puede hacer con un lienzo, sino que debe buscar desarrollarse en el campo específico del videojuego y la programación. No son lo mismo la pintura o la foto de un salto, la filmación de un salto, la animación de un salto y la programación de un salto.
El momento de creación de un videojuego implica la convergencia de arte, ciencia y tecnología en niveles no solo iguales, sino también únicos en función del nuevo soporte que se les presenta. En este nuevo soporte entran a jugar no solo la estética, que corresponde al campo del arte, sino también el tiempo y el espacio, elementos de la ciencia y, por qué no, de las narraciones; pero también, y más importante, el comportamiento. La conjunción de estos elementos es el reino del videojuego, y el el último el que lo separa del cine. Si bien todo esto es un campo pantanoso en que todavía nadie se ha molestado en caminar, y yo tampoco tengo muchos recursos para hacerlo, así que me limitaré a dar un atisbo de los puntos desde los que se podría analizar este fenómeno.
Las nociones de interacción se ven transformadas frente al nuevo soporte, y esto no viene solo frente al modelo de recepción pasiva de la televisión o la radio tradicionales, o a la posibilidad de agencia que permite el uso del internet. Es cierto que esto ultimo se ve mucho más limitado en los videojuegos, pero frente a los modelos y las formas de interacción del chat de internet, tienen la diferencia de presentar un cuerpo y una situación, frente a la ausencia de ambos en el internet. Así como el tinte de las interacciónes se ve forzado a cambiar, tambien cambiarán las nociones de transpersonalidad, se configurarán de formas diferentes, con todo lo nuevo de su particularidad pero habiendo importado la mitad de los demonios del internet. La mera existencia de estas dimensiones del videojuego debe tener unas repercusiones enormes sobre la fenomenología y el desarrollo y devenir de modelos sinópticos para trabajar las relaciones sociales.
Se me ocurre que debido a todo esto la denominación del videojuego al interior de una categoría va a presentar bastantes peleas terminológicas que, en última instancia, podrían caer en problemas filológicos. A pesar de que intervenga mucho la ciencia, intervienen elementos ajenos a la ciencia, entre ellos, elementos de arbitrariedad y variabilidad que hacen del todo imposible de clasificar como tal (piénsese en lo absurdo de hablar de una Ciencia del Videojuego). Sin embargo, no es una mera tecnología, puesto que no depende de los avances de una ciencia mayor que no se interesa por sus derivados, sino que esta tiene un papel preponderante. Podría decirse, en todo caso, que es una tecnología totalizante, o totalizadora, porque abarca muchas ramas de la tecnología y potencia otras tantas de la ciencia, pero si tenemos en cuenta que el arte no puede someterse a la tecnología por su propia naturaleza, volvemos a tener un campo excluído de la definición. Más adecuado me parece, después de recordar que la techné griega se traduce a veces como técnica y otras veces como arte, el término de arte total, no solo por el hecho de que en el diseño se vean envueltas la mayoría de las artes. El diseño de los personajes abarca el modelado y la pictórica, el 3D le da un nuevo significado a ello; pero un buen videojuego abarca también música y narrativa, para ser completo. Es cai como si estuviese haciendo un condensado de todas las artes, pero no se limita a ello porque también abarca a la ciencia y la técnica, que serán el otro lado de la traducción, pero no excluyen la posibilidad de una bella ciencia o una bella técnica.
Si bien los antecedentes de los videojuegos llegan hasta los años 40's, ateniendonos al concepto moderno de videojuego estamos frente a una historia de, a lo mucho, cincuenta años. Un tiempo corto lleno de saltos enormes, cambios bruscos de paradigmas, desarrollos extraordinarios dignos de la ciencia ficción más tirada de los pelos y un implacable avance hacia la realidad efectiva. Mencioné más arriba que la psicología solo ha estudiado los efectos de los videojuegos en la gente, pero es igual de importante ver sus efectos sobre la realidad. Y no estoy hablando de esos psicópatas que mataron a toda su familia según el patrón de algún juego y aparecen cada cierto tiempo para espanto de todas las madres desinformadas del mundo, sino de cómo en China usan el Call of Duty como parte del entrenamiento de la policía, o la app online para disecar una rana para evitar ir regando sangre por los salones de clase, todos los juegos que son utilizados como terapias, los efectos positivos del Tetris en la corteza cerebral, los simuladores de carreras de carros o de análisis médicos (http://bit.ly/HflOlW). Una serie de avances hacia la realidad efectiva que hacen que pensarlos como un mero pasatiempo, y pensar en los desarrolladores como gente que se dedica a industria del entretenimiento en su forma más burda sea lo verdaderamente risible.
Lo anterior no solo tiene que ver con los usos que se le de luego a las tecnologías desarrolladas para el videojuego, sino con otro aspecto de la realidad que no podemos dejar pasar inapercibido, que es la relación del videojuego con la persona. En este momento, más que afirmaciones que de seguro la psicología puede perfilar mejor, debemos remitirnos a una serie de preguntas sobre cómo afectarían a la condición humana ciertas recreaciones de la realidad. Y no por la sola búsqueda de "imitar" la realidad, que es lo que termina por matar el arte mimético, sino por el hecho de presentar nuevas formas de interacción con la realidad
Para ilustrar esto mejor, dejo el video de arriba. La parte
interesante empieza en el 1.05, y después de eso solo queda empezar a
preguntarnos si la distopía perfecta no nos pondría a jugar desde muy pequeños.
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Off-topic: Tanto leer a Hegel me tenía que servir para algo, no solo para hablar de Superman y Kick-ass o de Lady Gaga sino para otro tipo de temas importantes.
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